jueves, 22 de julio de 2010

Conceptos Básicos


A continuación introducimos algunos conceptos a tener en cuenta que pueden ser de ayuda para familiarizarte en el tema.

Programación.- Es la ciencia y arte de diseñar programas
Ciencia porque:
a) Está relacionada con otras ciencias
b) Tiene su propio objeto de estudio y
c) Tiene su propio método de estudio

Arte Es entendido generalmente como cualquier actividad o producto realizado por el ser humano con una finalidad estética o comunicativa, a través del que expresa ideas, emociones o, en general, una visión del mundo, mediante diversos recursos, como los plásticos, lingüísticos, sonoros o mixtos .

Si consideramos esta definición todo programa debe ser estéticamente presentable al usuario. Muchas veces un programa puede ser eficaz en sus resultados, pero debido a su mala presentación, el usuario tiende a dejar de usarlo.
Podría decirse que todo programa es el producto o la creación de alguien (programador) que intenta expresar comunicar mediante este producto la solución a un problema.

Programa.- Es un conjunto de instrucciones (sentencias, comandos, órdenes), que siguen un orden lógico y que tiene como fin u objetivo de resolver un problema mediante la ayuda de un computador.

Lenguaje de Programación. Es el medio de comunicación entre el usuario y el computador compuesto de palabras, símbolos y signos. (ver Lenguajes de Programación).


Lógica de un programa Todo programa se puede entender como una secuencia de procesos los cuales se denotan como:

ENTRADA
PROCESO
SALIDA
Información básica del problema a resolver
Resolución del problema
Valores resultantes del proceso de resolución



Hasta aquí una breve introducción a algún concepto básico de programación

miércoles, 21 de julio de 2010

Etapas

Etapas en la elaboración de un programa: Para diseñar un programa de manera correcta se deben seguir un conjunto de pasos metódicos, sistemáticos, ordenados, estos son:

1) Análisis del problema

2) Diagrama de Flujo o elaboración en llaves

3) Codificación en un lenguaje de programación

4) Ejecución Pruebas y Depuración

martes, 20 de julio de 2010

Análisis

¿En que consiste el análisis del problema?
Una de las primeras etapas de la programación es el Análisis del problema. Analizar significa descomponer un todo en sus partes. Implica que para resolver un problema se debe seguir un proceso formado por un conjunto de pasos sistematizados y ordenados. Se debe leer bien el enunciado de un problema, reconocer los elementos que contiene, los datos con los que se cuenta y el objetivo principal del problema, la solución que se está buscando. Para ello, podemos recurrir a responder a tres preguntas básicas que están relacionadas con la lógica de un programa y su resolución:

1) ¿Qué entradas se tienen? Las entradas son los datos que nos proporciona el problema
2) ¿Cuáles son los procesos? Los procesos son las fórmulas necesarias para obtener los resultados
3) ¿Qué salidas se desean producir? Las salidas son los resultados que se desean obtener

Ejemplo
1) Calcular la suma de dos números enteros "a" y "b". Visualizar el resultado

Fundamento teórico Análisis E/P/S
Fundamento teórico
Análisis E/P/S
s = a + b
E) a , b
P) s = a + b
S) s



Análisis del problema:
1) Las entradas son los datos que permiten calcular fórmulas obtener un resultados.

2) Los procesos son las fórmulas que involucran a la solución buscada (si son dos o más fórmulas se separan con comas).

3) Las salidas son los valores que reciben o los resultados buscados en el proceso.

lunes, 19 de julio de 2010

Diseño

Pseudocódigo - Diagrama de flujo

¿Cómo es el proceso de diseño?

Una de las principales herramientas que utiliza un programador en el diseño de algoritmos son los pseudocódigo, y los Diagramas de flujo, cualquiera de los dos pueden utilizarse y sirven para representar las soluciones que encontramos para un problema.

El pseudocódigo es una mezcla de lenguaje de programación y español (o ingles o cualquier otro idioma) que se emplea, dentro de la programación estructurada, para realizar el diseño de un programa. En esencial, el Pseudocódigo se puede definir como un lenguaje de especificaciones de algoritmos.

Es la narración de los pasos que debe seguir un algoritmo para dar solución a un problema determinado. El Pseudocódigo utiliza palabras que indican el proceso a realizar.

Ventajas de utilizar un Pseudocódigo
  • Permite representar en forma fácil operaciones repetitivas complejas
  • Es muy fácil pasar de Pseudocódigo a un programa en algún lenguaje de programación.
  • Si se siguen las reglas se puede observar claramente los niveles que tiene cada operación.

El Diagrama de flujo: son representaciones gráficas que permiten mostrar los procesos a seguir en la resolución de los problemas.

A continuación se detallan las figuras que se utilizan al diseñar un diagrama de flujo.

Tanto los diagramas como el pseudocódigo se utilizan en el diseño de programas.

domingo, 18 de julio de 2010

Estructuras

Estructuras Algorítmicas
Las estructuras de operación de programas son un grupo de formas de trabajo, que permiten, mediante la manipulación de variables, realizar ciertos procesos específicos que nos lleven a la solución de problemas. Estas estructuras se clasifican de acuerdo con su complejidad en:
· Estructuras de control secuencial: Es la que indica una lista de acciones que se ejecutara por el procesador en forma consecutiva, es decir una acción sigue a continuación de otra en una secuencia lineal.
Ejemplo sumar dos números, a, b la secuencia lógica de pasos sería.

Inicio
leer(a)
leer(b)
c<- a+b escribir (c) Fin · Estructuras de control selectiva: Esta estructura permite que durante el programa que esta ejecutándose pueda cambiar, de acuerdo a alguna condición que se cumple o no, y siga ejecutando las mismas acciones o continuar en otro grupo de acciones. Las estructuras secuenciales pueden ser simples, dobles o múltiples Ejemplo de utilización de una alternativa doble. leer dos números, a yb, e imprimir mayor de los dos : Inicio leer(a) leer(b) Si (a >b) entonces
c <- a sino c<-b escribir (c) Fin · Estructura de control repetitivas: Permite repetir un grupo de acciones, esta repetición dependerá de que se cumpla determinada condición o se llevará acabo un número fijado de veces. Podemos diferenciar entre repetir mientras, repetir hasta, repetir desde hasta. Existen diferencias entre ellas, pero en definitiva conservan la idea de repetir un grupo de acciones. Ejemplo sencillo para la estructura repetir mientras: Imprimir una serie de números positivos que serán ingresados por teclado. Finalizar cuando se ingresa un número negativo. Inicio leer(a) Mientras (a > -1) hacer
imprimir(a)
Fin_mientras

Fin

sábado, 17 de julio de 2010

Estructura Repetir Hasta



La instrucción Repetir-Hasta Que ejecuta una secuencia de instrucciones hasta que la condición sea verdadera.
Repetir

Hasta Que
Al ejecutarse esta instrucción, la secuencia de instrucciones que forma el cuerpo del ciclo se ejecuta una vez y luego se evalúa la condición. Si la condición es falsa, el cuerpo del ciclo se ejecuta nuevamente y se vuelve a evaluar la condición. Esto se repite hasta que la condición sea verdadera.
Note que, dado que la condición se evalúa al final, las instrucciones del cuerpo del ciclo serán ejecutadas al menos una vez.
Además, a fin de evitar ciclos infinitos, el cuerpo del ciclo debe contener alguna instrucción que modifique la o las variables involucradas en la condición de modo que en algún momento la condición sea verdadera y se finalice la ejecución del ciclo.

viernes, 16 de julio de 2010

Estructura Mientras


La instrucción Mientras ejecuta una secuencia de instrucciones mientras una condición sea verdadera.
Mientras Hacer

FinMientras

Al ejecutarse esta instrucción, la condición es evaluada. Si la condición resulta verdadera, se ejecuta una vez la secuencia de instrucciones que forman el cuerpo del ciclo. Al finalizar la ejecución del cuerpo del ciclo se vuelve a evaluar la condición y, si es verdadera, la ejecución se repite. Estos pasos se repiten mientras la condición sea verdadera.
Note que las instrucciones del cuerpo del ciclo pueden no ejecutarse nunca, si al evaluar por primera vez la condición resulta ser falsa.
Si la condición siempre es verdadera, al ejecutar esta instrucción se produce un ciclo infinito. A fin de evitarlo, las instrucciones del cuerpo del ciclo deben contener alguna instrucción que modifique la o las variables involucradas en la condición, de modo que ésta sea falsificada en algún momento y así finalice la ejecución del ciclo.

jueves, 15 de julio de 2010

Algoritmo

Forma General de un Algoritmo en Pseudocódigo
Todo algoritmo en pseudocódigo tiene la siguiente estructura general:
Proceso SinTitulo
accion 1;
accion 1;
.
.
.
accion n;
FinProceso
Comienza con la palabra clave Proceso seguida del nombre del programa, luego le sigue una secuencia de instrucciones y finaliza con la palabra FinProceso. Una secuencia de instrucciones es una lista de una o más instrucciones, cada una terminada en punto y coma.
Las acciones incluyen operaciones de entrada y salida, asignaciones de variables, condicionales si-entonces o de selección múltiple y/o lazos mientras, repetir o para.

miércoles, 14 de julio de 2010