Conceptos Básicos
A continuación introducimos algunos conceptos a tener en cuenta que pueden ser de ayuda para familiarizarte en el tema.
Programación.- Es la ciencia y arte de diseñar programas
Ciencia porque:
a) Está relacionada con otras ciencias
b) Tiene su propio objeto de estudio y
c) Tiene su propio método de estudio
Arte Es entendido generalmente como cualquier actividad o producto realizado por el ser humano con una finalidad estética o comunicativa, a través del que expresa ideas, emociones o, en general, una visión del mundo, mediante diversos recursos, como los plásticos, lingüísticos, sonoros o mixtos .
Si consideramos esta definición todo programa debe ser estéticamente presentable al usuario. Muchas veces un programa puede ser eficaz en sus resultados, pero debido a su mala presentación, el usuario tiende a dejar de usarlo.
Podría decirse que todo programa es el producto o la creación de alguien (programador) que intenta expresar comunicar mediante este producto la solución a un problema.
Programa.- Es un conjunto de instrucciones (sentencias, comandos, órdenes), que siguen un orden lógico y que tiene como fin u objetivo de resolver un problema mediante la ayuda de un computador.
Lenguaje de Programación. Es el medio de comunicación entre el usuario y el computador compuesto de palabras, símbolos y signos. (ver Lenguajes de Programación).
Lógica de un programa Todo programa se puede entender como una secuencia de procesos los cuales se denotan como:
ENTRADA --->> | PROCESO | --->> SALIDA |
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Información básica del problema a resolver
| Resolucion del problema
| Valores resultantes del proceso de resolucion
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ETAPAS EN LA ELABORACION DE UN PROGRAMA: Para diseñar un programa de manera correcta se deben seguir un conjunto de pasos metódicos, sitemáticos, ordenados, estos son:
1)analisis del problema
2) Diagrama de Flujo o elaboracion en llaves
3) Codificación en un lenguaje de programación
4) Ejecución Pruebas y Depuración
En que consiste el ANALISIS DEL PROBLEMA ????
Una de las primeras etapas de la programación es el Análisis del problema. Analizar significa descomponer un todo en sus partes. Implica que para resolver un problema se debe seguir un proceso formado por un conjunto de pasos sistematizados y ordenados. Se debe leer bien el enunciado de un problema, reconocer los elementos que contiene, los datos con los que se cuenta y el objetivo pricipal del problema, la solución que se está buscando. Para ello, podemos recurrir a responder a tres preguntas básicas que están relacionadas con la lógica de un programa y su resolución:
1) ¿Qué entradas se tienen? Las entradas son los datos que nos proporciona el problema
2) ¿Cuáles son los procesos? Los procesos son las fórmulas necesarias para obtener los resultados
3) ¿Qué salidas se desean producir? Las salidas son los resultados que se desean obtener
1) Calcular la suma de dos números enteros "a" y "b". Visualizar el resultado
Fundamento teórico | Análisis E/P/S |
s = a + b | E) a , b P) s = a + b S) s |
Análisis del problema:
1) Las entradas son los datos que permiten calcular fórmulas obtener un resultados .
2) Los procesos son las fórmulas que involucran a la solución buscada (si son dos o más fórmulas se separan con comas).
3)Las salidas son los valores que reciben o los resultados buscados en el proceso.
¿Como es el proceso de diseño?
Una de las principales herramientas que utiliza un programador en el diseño de algoritmos son los pseudocodigos, y los Diagramas de flujo, cualquiera de los dos pueden utilizarse y sirven para representar las soluciones que encontramos para un problema.
El pseudocodigo es una mezcla de lenguaje de programación y español (o ingles o cualquier otro idioma) que se emplea, dentro de la programación estructurada, para realizar el diseño de un programa. En esencial, el Pseudocódigo se puede definir como un lenguaje de especificaciones de algoritmos.
Es la narracion de los pasos que debe seguir un algoritmo para dar solución a un problema determinado. El Pseudocódigo utiliza palabras que indican el proceso a realizar.
Ventajas de utilizar un Pseudocódigo
- Permite representar en forma fácil operaciones repetitivas complejas
- Es muy fácil pasar de Pseudocódigo a un programa en algún lenguaje de programación.
- Si se siguen las reglas se puede observar claramente los niveles que tiene cada operación.
El Diagrama de flujo: son representaciones gráficas que permiten mostrar los proscesos a seguir en la resolucion de los problemas.
A continuación se detallan las figuras que se utilizan al diseñar un diagram de flujo.
Tanto los diagramas como el pseudcódigo se utilizan en el diseño de programas.
Estructuras Algorítmicas
Las estructuras de operación de programas son un grupo de formas de trabajo, que permiten, mediante la manipulación de variables, realizar ciertos procesos específicos que nos lleven a la solución de problemas. Estas estructuras se clasifican de acuerdo con su complejidad en:
- Estructuras de control secuencial: Es la que indica una lista de acciones que se ejecutara por el procesador en forma consecutiva, es decir una accion sigue a continuacion de otra en una secuencia lineal.
Ejemplo sumar dos números , a,b la seceuncia lógica de pasos sería.
inicio
leer(a)
leer(b)
c<- a+b
escribir (c)
fin
- Estructuras de control selectiva: Esta estructura permite que durante el programa que esta ejecutandose pueda cambiar, de acuerdo a alguna condicion que se cumple o no, y siga ejecutando las mismas acciones o continuar en otro grupo de acciones. Las estructuras secuenciales pueden ser simples, dobles o múltiples
Ejemplo de utilización de una alternativa doble. leer dos numeros, a yb, e imprimir mayor
de los dos :
inicio
leer(a)
leer(b)
Si (a >b) entonces
c <- a
sino
c<-b
escribir (c)
fin
- Estructura de control repetitivas: Permite repetir un grupo de acciones, esta repeticion dependera de que se cumpla determinada condicion o se llevará acabo un número fijado de veces. Podemos diferenciar entre repetir mientras, repetir hasta, repetir desde hasta. Existen diferencias entre ellas, pero en definitiva conservan la idea de repetir un grupo de acciones.
Ejemplo sencillo para la estructura repetir mientras: Imprmir una serie de números positivos que serán ingresados por teclado. finalizar cuando se ingresa un número negativo.
inicio
leer(a)
Mientras (a > -1) hacer
imprimir(a)
Fin_mientras
fin
Hasta aquí una breve introducción a algunos concepto básicos de programación
.